Empirische Forschung - Teil II: Jugendliche und Computerspiele

JuliaBorn | 23 März, 2009 00:39

Zwei Jungen Jeder sechste Neuntklässler - so die Ergebnisse einer repräsentativen Untersuchung des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) - beschäftigt sich täglich mehr als 4,5 Stunden mit Computerspielen. Damit rückt der suchtgefährdende Charakter dieser Spiele in den Vordergrund. Insbesondere gilt das für World of Warcraft, das bereits ab 12 Jahren frei gegeben ist. 

 

Computerspiele als jugendliches Leitmedium - und Geschäft

Computerspiele sind ein echtes Geschäft: Inzwischen übersteigt der weltweite Umsatz den, der mit Kinoproduktionen erreicht wird.
Gleichzeitig sind Computer- und Videospiele ein jugendliches Leitmedium. Ein Junge der neunten Klasse, so die Untersuchung, spielt rund an Schultagen eineinhalb Stunden Computerspiele, am Wochenende über zwei Stunden.

Die Untersuchung

Rund 45.000 Schülerinnen und Schüler der 9. Klassen wurden in den Jahren 2007/08 für den ersten Forschungsbericht des Bundesministeriums des Innern und des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) befragt. Jeder dritte erhielt umfangreiche Fragen zur Internet- und Computerspielnutzung.

Die Ergebnisse werden vorgestellt im KFN-Forschungsbericht Nr. 108:
Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle (2009)
"Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter: Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale" - mehr

Die Ergebnisse in der Übersicht

Spielen als beliebteste Tätigkeit am Computer - vor allem bei Jungen

  • Rund 70% der Jugendlichen besitzen einen eigenen Computer, etwa die Hälfte eine Spielkonsole.
  • Spiele sind für Jungen die nach Fernsehen die zweitwichtigste Freizeitbeschäftigung. Die durchschnittliche Spielzeit eines Neuntklässers beträgt 141 Minuten. Rund 60% entfallen dabei auf Online-Spiele. 
  • Mädchen spielen mit rund einer Stunde täglich deutlich weniger als Jungen (S.15/16).

Problematische Mediennutzungsmuster bei Jungen

  • Jungen ziehen dabei Spiele vor, die Kampf und Gewalt enthalten. Das gilt bereits für das Grundschulalter.
  • Mit 27% der Nennungen ist das Shooterspiel Counterstrike das beliebteste Spiel von Jungen in der 9. Klasse. Es ist erst ab 16 bzw. 18 Jahren frei gegeben. Unter den ersten zehn sind weitere Spiele, die nicht für diese Altersgruppe frei gegeben sind. (S.18).
  • Problematisch ist auch der enorme Zeitaufwand. Zwischen hohen Mediennutzungszeiten und schlechten schulischen Leistungen besteht ein statistischer Zusammenhang. Zudem fehlt es den Heranwachsenden an Bewegung (S.6).

Faktoren für die Suchtgefährdung durch Computerspiele

  • Nutzungsmuster und belastende Lebenswelt
    Je stärker Jugendliche angeben, Computerspiele besonders dann zu nutzen, wenn es in ihrem Leben gerade "nicht so gut läuft", umso größer ist ihr Risiko für eine Abhängigkeit. Auch die Erfahrung von familiärer Gewalt verstärkt eine Suchtgefährdung.
  • Fehlen von Erfolg und Anerkennung
    Das gleiche gilt, wenn Jugendliche angeben, dass ihnen nur beim Computerspielen etwas gelungen ist, worauf sie stolz sind. Auch Schulangst sowie das Wiederholen einer Klasse erhöhen das Risiko (S.28).
Onlinerollenspiele als Risikofaktor
Folgende Merkmale erhöhen die Suchtgefahr eines Spiels:
  • Belohnungen in Abhängigkeit von der mit dem Spiel verbrachten Zeit
  • Nachteile für den Spielenden, wenn er nicht regelmäßig dabei ist
  • ein Levelsystem, bei dem das Aufrücken viel Zeit und intensives Spielen erfordert
  • eine komplexe Spielewelt, deren Erkundung und Nutzung ebenfalls Ausdauer und Zeitaufwand erfordert
  • komplexe Aufgabenstellungen, die nur kooperativ gelöst werden können und eine Verpflichtung gegenüber der Mitspielergruppe bzw. Angst vor Sanktionen wecken (S. 46).
World of Warcraft entfaltet "mit deutlichem Abstand das größte Suchtpotenzial". Die tägliche Spieldauer beträgt bei 15-jährigen Jungen nahezu vier Stunden, ein Drittel spielt sogar mehr als 4,5 Stunden am Tag (S. 1).

Konsequenzen
  • Onlinerollenspiele sind als potenzielles Suchtmittel wie Glücksspiele mit Geldgewinnmöglichkeit einzuordnen.
  • Der Jugendmedienschutz sollte Spiele generell auch in Hinblick auf die Abhängigkeitsproblematik untersuchen.
    Spiele, für die ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial empirisch belegt wurde (wie World of Warcraft, Guild Wars), sollten nur für Erwachsene frei gegeben werden (S.45). 
  • Derzeit sind Jugendschutzprüfungen für Onlinespiele in Deutschland noch nicht einheitlich geregelt, und es gibt keine Kennzeichnungspflicht.
    Die Regulierung sollte auf jeden Fall vereinheitlicht werden und darf nicht abhängig von der Vertriebsart (Datenträger oder online) sein (S.46).

Weiterlesen

  • Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle (2009)
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